Sosiaali- ja terveysalan opetus



Pelien käyttäminen terveys- ja sosiaalialan opetuksessa lisääntyy, sillä pelien avulla voidaan harjoitella kustannustehokkaasti tietoja ja taitoja, joita opiskelijat tarvitsevat työssään. Terveysalalla vaaditaan vahvaa osaamista ja osaamisen ylläpitämistä. Pelit antavat tähän oivan mahdollisuuden. Ne mahdollistavat oppijalle itsenäisen oppimisympäristön, jota voidaan muunnella. Pelien avulla voidaan harjoitella tietoja, taitoja sekä päätöksentekoa erilaisissa ja luonnollisissa tilanteissa. Digitaalisesta peleistä saadaan myös reaaliaikainen palaute, joka mahdollistaa turvallisen oppimisen. (CareMe digitaalinen terveysalan oppimispeli; Botha 2013, 66.)

Nintendo Wii- konsolipeli

Fysioterapiassa asiakkaiden terapiassa on käytetty erilaisia pelejä tasapainoharjoituksissa. Esimerkki tällaisista peleistä on Nintendo Wii-konsolipeli, joka on helposti saatavilla ja sen hinta on suhteellisen halpa. Mannisen ja Niemen (2011, 25) mukaan mm. Loeffler 2009; Miller 2007; Tanner 2008 ovat tutkimuksissaan todenneet Nintendo Wiin käyttökelpoiseksi ja tehokkaaksi neurologisessa fysioterapiassa esim. aivoverenkiertohäiriö potilaiden ja Parkinssonin tai MS- tautia sairastavien fysioterapiassa sekä murtumien ja leikkausten jälkeisessä fysioterapiassa. Wii- pelikonsolipeliä, voi ottaa käyttöön myös fysioterapiaopiskelijoiden käytännön oppitunneille, joissa harjoitellaan esim. tasapainon harjoittamista. Pelatessaan peliä tunnilla, oppijat huomaavat itse kuinka voivat käyttää Wii-peliä erilaisten asiakkaidensa fysioterapiassa.

CareMe - digitaalinen terveysalan oppimispeli

Metropolian ammattikorkeakoulussa on kehitetty CareMe-digitaalinen terveysalan oppimispeli. Se on terveysalalle kehitetty simulaatiopeli. Sen tarkoituksena on, että oppijat pääsevät pelatessaan hoitamaan potilaista terveydenhuollon ympäristössä ja he pääsevät itse luomaan peliin sisältöä. Peli on ollut saatavissa opetuskäyttöön syksystä 2015. (CareMe- digitaalinen terveysalan oppimispeli.)
CareMe - digitaalinen terveysalan oppimispeli

Viva

Savonia ammattikorkeakoulussa on kehitetty vuosien 2010-2013 välisenä aikana Hima-projektissa Viva- peli. Se on virtuaalinen ikäihmisten kotiympäristössä tapahtuva peli. Viva- pelissä lähtökohtana on oikeat kotikäyntitilanteet, joissa oppijan tulee osata havainnoida, tehdä ratkaisuja sekä toimia asiakkaan kanssa. Pelissä harjoitellaan mm. esteettömyyteen, toimintakykyyn, lääkehoitoon, ravitsemukseen, muistisairauteen ja terveyskäyttäytymiseen liittyviä asioita. Pelin pelaaminen vaatii päätöksentekokykyä sekä oikeiden ratkaisuiden tekemistä. Peli on vapaasti pelattavissa Internetissä osoitteessa http://viva.savonia.fi . (Äijö, 2013.)
Viva


Alias

Alias peli on lähestulkoon kaikille tuttu sanojen selittämispeli. Terveys- ja sosiaalialalle voi tehdä Aliakseen omat pelikortit esim. anatomian sanastolla esim. erikseen luiden, lihasten, nivelten tai elinten sanastoilla. Näin näitä voidaan harjoitella ja kerrata hauskalla, mielekkäällä ja yhteisöllisellä tavalla.




Twister

Twister pelissä yksi arpoo värin ja kehon osan, joka tulee laittaa kyseisen värin päälle. Peliä voi käyttää pienissä ryhmissä Aliaksen tavoin opetuksen osana kun kerrataan esim. latinaksi tai englanniksi kehon osien ja raajojen nimiä.


Sosiaaliset pelit

Sosiaalialan opiskelijoille pelillistäminen antaa mahdollisuuden niin oppia uusia tieto-taitoja kuin kehittää vuorovaikutus- ja yhteistoimintataitoja. Pelillistäminen mahdollistaa eri ikäisten ja eri elämänkokemuspohjaisten opiskelijoiden todellisen kohtaamisen. Samalla kuin pelillistäminen mahdollistaa opiskelijoille uuden oppimisen se luo myös näin mahdollisuuksia laajentaa omaa ihmis- ja maailmankuvaa. Sosiaalialan asiakastyössä tarvitaan erityisesti näitä taitoja.



Sosiaalialan koulutuksessa opettajan on mahdollista käyttää samansuuntaisia pelejä kuin missä koulutuksessa tahansa. Pelillistäminen kuitenkin mahdollistaa selkeän jaon tiedollisiin peleihin ja peleihin, jotka lisäävät opiskelijan tunnepohjaista pääomaa. Tiedolliset pelit, kuten jonkin ilmiön esim. hyvinvointi, tarkasteluun voidaan käyttää Trivial pursuit tai Alias korttipeli tyyppisiä pelejä, joissa opiskelijat perehtyvät ryhmänä tai yksittäin johonkin tiettyyn ilmiöön ja vastaavat toisille siitä esitettyihin kysymyksiin. Tunnepohjaisen pääoman pohdintaa, johon liittyy moraalisten, eettisten, vuorovaikutuksellisten ja valtasuhteisiin liittyvät kysymykset, voidaan harjaannuttaa ja ottaa esille draamapohjaisten pelien avulla.


Draamapeleissä oppilaat ottavat käsittelyyn tietynlaisia tunnetiloja, elämäntilanteita ja niihin liittyviä asiakaskohtaamisia auttajan ja asiakkaan välillä. Draamapelit vaativat opiskelijoilta peruspohjatietoja omasta alasta, joiden kautta he voivat esittää roolihahmoilleen kysymyksiä ja yrittää eläytyä hahmon maailmaan. 

Draamaharjoitusohjeet - sosiaalialan oppimispilotti

Opettajan rooli peleissä on ohjata ja luoda selkeät kehykset peliin, jotta peli mahdollistaa uuden oppimisen. Opettajan on tärkeätä olla mukana suunnittelu- ja toteutusvaiheessa ja tarvittaessa pysäyttää peli pohdintoja varten. Opettajan kannalta keskeistä peleissä on mahdollistaa, niin kirjallisen kuin digitaalisen tiedonhaun, roolien-hahmojen luomisen yhteisessä vuorovaikutuksessa ja uuden oppimisen pelin aikana. Pelille on ominaista, että sitä kuljettaa eteenpäin konflikti, johon yritetään löytää ratkaisuyrityksiä. (Laakso, 2015.)


Sosiaalialan työssä ei ole olemassa selkeitä ratkaisuja asiakkaiden ongelmiin vaan asiakkaan elämäntilanteen kartoitus ja oikein suunnattu palveluohjaus, ovat keinoja parantaa asiakkaan elämänlaatua. Oikean suunnan voi löytää vain kuuntelemalla ja hakemalla yhdessä asiakkaan kanssa sopivaa ratkaisua, kuten pelimaailmassa. Draamaa voidaan käyttää terveysalalla esimerkiksi harjoitellessa terveyskasvatusta tai -neuvontaa. Draamaan on käyttökelpoinen oppimismenetelmä mm. harjoiteltaessa erilaisia keskusteluita asiakkaan kanssa vaikkapa tiedon hankkimiseksi tai tavoitteiden laatimiseksi.

Lähteet:

Botha, E. 2013. Opetuspeli hoitotyön oppimiseen. Teoksessa Turunen, E. Kontkanen, E. Koivula, M. Aho, A-L. (toim.) Opiskelijaa aktivoiva opetus hoitotyön koulutuksessa, 59-69. Viitattu 8.11.2015. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9272-3

Careme- digitaalinen terveysalan oppimispeli. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Viitattu 21.11.2015. http://www.metropolia.fi/palvelut/hankeyhteistyo/hankkeet/careme/

Laakso, M. 2015. Pelisuunnittelupohjainen oppiminen. Viitattu 22.11.2015. http://pelipeda.ning.com/profiles/blogs/pelisuunnittelupohjainen-oppiminen

Manninen, M ja Niemi, E. 2011. Wii Fit -tasapainolauta harjoitusvälineenä polven toimintahäiriön fysioterapiassa. Opinnäytetyö. Jyväskylän ammattikorkeakoulu, fysioterapian koulutusohjelma. Viitattu 22.11.2015. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201103303686

Äijö, M. 2013. Vanhustyön opiskelua pelaamalla. Sosiaali- ja terveysalan opiskelijoiden kokemuksia Viva- Pelistä. Amk-lehti//Journal of Finnish Universities of Applied Sciences, No 3 (2013). Viitattu 22.11.2015. http://uasjournal.fi/index.php/uasj/article/view/1491/1416.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti