maanantai 4. tammikuuta 2016

Oppimispelien käyttö opetuksessa


Oppimispelien käyttö opetuksessa on oppijoita motivoivaa, sillä pelaaminen on useimmiten hauskaa (Botha 2013, 59). Oppimispelien avulla voidaan luoda toiminnallinen, innostava ja motivoiva oppimisympäristö. Pelit innostavat oppijoita, joten he keskittyvät oppimiseen ja opiskeltaviin sisältöihin myös innokkaasti.

Pelien avulla voidaan harjoitella niin yhteisöllisyyttä, vuorovaikutustaitoja, yhteistyötä kuin asioiden perustelemistakin. Niiden avulla voidaan harjoitella myös ammatissa tarvittavia perustaitoja. (Koppinen 2007, 73.) Erilaisten ilmiöiden käsittely pelimaailman kautta auttaa opiskelijaa hahmottamaan ammatissa vaadittavaa osaamista ja harjoittamaan työelämässä tarvittavia sosiaalisia taitoja ja yhteisöllisyyttä. Pelit mahdollistavat ammatissa tarvittavaa kokemuksellista oppimista, jossa oppija oppii tekemällä oman ammattialansa tehtäviä. (Oppimispelit opetuksessa, 2015.)

Bothan (2013, 60) mukaan mm. De Freitas 2006 ja Blakely (2009) ovat todenneet, että pelatessa oppimista tapahtuu hauskalla ja mielekkäällä tavalla. Tällöin opittavat asiat jäävät oppilaiden mieleen ja ne tuottavat pitkäkestoisia tuloksia. (Botha 2013, 60.) Opettajat pystyvät hyödyntämään opetuspelejä niin opetuksessa kuin myös oppilaiden sekä opetuksen arvioinnissa. (Koppinen 2007, 73.)

Pelien avulla oppimisen osa-alueita voidaan jäsentää suunnitelmallisesti. Niiden avulla voidaan opetusta eriyttää ja lähestyä opetusaihetta oppilaslähtöisesti. Pelit antavat mahdollisuuden harjoitella taitoja toistuvasti, jolloin oppilaan toistojen määrä lisääntyy. Peleihin voidaan käsikirjoittaa myös asioita, joita ei voi todellisessa elämässä harjoitella. Pelit, jotka ovat toiminnallisia, motivoivat oppijoita oppimaan. Pelien avulla voidaan myös harjoitella työelämän vaatimia yhteistyö- ja vuorovaikutustaitoja, toimintojen selittämistä, kyseenalaistamista ja perustelemista. (Koppinen 2007, 73, 75.)

Pelejä voidaan käyttää lähes minkä tahansa opetusaiheen yhteydessä. Parhaiten ne kuitenkin sopivat oppimissisältöihin, joissa tarvitaan oppilaan omaa oivaltamista ja ilmiöiden syvällistä ymmärtämistä. Ammatillisessa koulutuksessa oppimispelit ovat oiva työväline, silloin kun teoria tulee liittää käytäntöön ja osaksi oppijan arkea sekä työtä. Pelien avulla oppilas pääsee itse tekemään ja osallistumaan. Näin ollen oppija sisäistää opittavat asiat ja saa vielä harjoitella osaamistaan sekä taitojaan. (Koppinen 2007, 75; Botha 2013, 59.) 


Oksanen, Hämäläinen ja Lehkonen (2007, 13) kirjoittavat, että McFarlane, Sparrowhawk & Heald (2002) ovat jakaneet pelien kautta tapahtuvan oppimisen kolmeen osa-alueeseen, jotka ovat sisältöihin pohjautuvien innostavien tehtävien oppiminen, tietojen kehittyminen pelin sisältöjen avulla sekä taitojen kehittyminen pelatessa. Pelatessa oppijat voivat lähestyä hyvin laajoja ja monimutkaisia ongelmia. Pelien avulla oppijat voivat kokeilla eri vaihtoehtoja ja samalla he saavat palautteen ja näkevät toimintojensa vaikutukset. Näin oppijat saavat erilaisia toimintamalleja, joiden avulla he voivat toimia myös oikeissa tilanteissa. Pelien etuna on se, että siellä voi tehdä virheitä ja oppia yrityksen ja erehdyksen kautta. Pelien avulla tietoa voidaan yhdistää myös oikeaan asiayhteyteen. Pelien hyvänä puolena on myös eriyttämisen mahdollisuus. Pelien avulla voidaan saada oppijalle juuri oikean tasoisia harjoitteita. (Oksanen ym. 2007, 13-14; Koppinen 2007, 70-71; Careme- digitaalinen terveysalan oppimispeli.)

Opetuksessa voidaankin käyttää sekä opetuskäyttöön suunniteltuja pelejä tai pelejä, jotka varsinaisesti eivät ole suunniteltu opetuskäyttöön, mutta joita voidaan käyttää opetuksessa (Koppinen 2007, 72). Oppiminen syntyy motivaation ja oppimisainekselle altistumisen yhdistelmästä. Oppimispelin tulisi pitää motivaatiota yllä, jotta peli toimisi oppimisen kannalta tehokkaasti. Opettavuuden ja viihteen yhdistelmästä syntyy helposti peli, joka ei toimi kummassakaan tarkoituksessa hyvin. Hyvän oppimispelin tulisi tarjota samaa sisältöä monessa eri muodossa. Puhtaat viihdepelitkin voivat toimia opetuskäytössä esimerkiksi luovuuden stimuloinnissa, kunhan pelihetket jäävät 5-10 minuuttiin. (Järvilehto 2014, 105.)


Lähteet:

Botha, E. 2013. Opetuspeli hoitotyön oppimiseen. Teoksessa Turunen, E. Kontkanen, E. Koivula, M. Aho, A-L. (toim.) Opiskelijaa aktivoiva opetus hoitotyön koulutuksessa, 59-69. Viitattu 8.11.2015. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9272-3 


Careme- digitaalinen terveysalan oppimispeli. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Viitattu 21.11.2015. http://www.metropolia.fi/palvelut/hankeyhteistyo/hankkeet/careme/

Koppinen, M-L 2007. Oppimispelit- Motivoiva tapa oppia. PedaGames ohjausryhmän näkemyksiä oppimispeleihin. Teoksessa Mannila, B. Hämäläinen R. Oksanen, K. 2007. Pelaa ja opi. Räätälöityjä oppimispelejä ammatilliseen oppimiseen. Koulutuksen tutkimuksen laitos. Jyväskylän yliopisto. Vaajakoski: Gummerus, 71-83. Viitattu 7.11.2015. https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/37477 


Järvilehto, L. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Juva: PS-Kustannus.

Oksanen, K. Hämäläinen, R. Lehkonen, E. 2007. Pelien käyttö oppimisen tukena. Teoksessa Mannila, B. Hämäläinen R. Oksanen, K. 2007. Pelaa ja opi. Räätälöityjä oppimispelejä ammatilliseen oppimiseen. Koulutuksen tutkimuksen laitos. Jyväskylän yliopisto. Vaajakoski: Gummerus, 13-16. Viitattu 7.11.2015. https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/37477

Oppimispelit opetuksessa. Viitattu 30.12.2015. http://www10.edu.fi/ammattipeda/?sivu=oppimispelit/oppimispelit_opetuksessa